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Foto: Gustavo Garrett/Clube Curitibano.

Em seus veículos, associados participam da 2ª edição do Race Game

A 2ª edição do Clube Curitibano Race Game convidou os associados para um desafio no melhor estilo “Missão Impossível”. Em um domingo ensolarado, 30 famílias fantasiadas embarcaram em seus carros decorados e partiram da Sede Lucius Smythe em busca da conclusão de três objetivos: descobrir a identidade do vilão mais procurado do mundo, o seu esconderijo e acumular o maior número de pontos durante o percurso pelas ruas de Curitiba.

As primeiras orientações vieram, em vídeo, de um famoso personagem do cinema: o agente Ethan Hunt, do filme Missão Impossível. O espião deu permissão para abertura do envelope que guardava o caderno de perguntas da prova – com questões específicas para o público infantil – além das informações sobre o percurso e questões culturais sobre a cidade. De acordo com o nível de dificuldade, as perguntas tinham o valor de 50 ou 100 pontos.

O envelope também carregava um QR que direcionou ao personagem da primeira pista. Em quatro diferentes pontos da cidade, os participantes contaram com a ajuda de grandes super-heróis da cultura pop: Capitão América, Thor, Homem-Aranha e o Superman. As dicas de cada personagem encaminharam os associados para diferentes pontos da cidade, o que deixava eles cada vez mais próximos da solução dos mistérios.

Em cada encontro com os super-heróis, os associados participaram de uma atividade recreativa, como a gravação de um vídeo cantando a música We Are The Champions, da Banda Queen, que proporcionou mais 200 pontos na classificação final.

Antes da pista que finalmente revelou o esconderijo e a identidade do vilão mais procurado do mundo, os associados encontraram mais quatro personagens bônus. Dois deles, a princesa Bela e o Capitão Gancho, passaram instruções corretas e adicionavam pontos aos participantes. Já quem se deparou com a Branca de Neve e a Rainha Má Greenwald perdeu pontos importantes na prova que fizeram a diferença no resultado final.

Após duas horas de muitos desafios, atividades recreativas e encontros com personagens da cultura pop, a família Marinoni Veiga descobriu o esconderijo localizado no 5º andar do estacionamento da Sede Barão do Serro Azul. Ela solucionou o caso ao revelar o Coringa como o vilão mais procurado do mundo e somou 1.701 pontos para vencer a 2ª etapa do Curitibano Race Game.

“A segunda edição conseguiu ser ainda mais mais espetacular que a primeira. Foi muito divertido desvendar as pistas enquanto passeávamos pela nossa linda cidade. Para nossas filhas, que estão restritas à nossa casa nessa pandemia, foi uma oportunidade ímpar”, revela o associado Renato Veiga, que contou com o suporte da esposa Cintia, das filhas Maria Fernanda e Maria Eduarda e da sobrinha Camila para realizar as tarefas e somar mais pontos no Race Game.

Fotos: Gustavo Garrett/Clube Curitibano.

Assim como a primeira edição quando os associados partiram em seus carros em busca do Tesouro Perdido do Pirata Zulmiro, a 2ª edição do Clube Curitibano Race Game encantou e despertou o espírito aventuresco e investigativo em cada associado. “Foi Sensacional”, avalia Renato Veiga.

Clique e confira o gabarito do caderno de perguntas da 2ª edição do Clube Curitibano Race Game

Veja a classificação final da 2ª etapa do Clube Curitibano Race Game:

ClassificaçãoFamíliaCarroPontuação
1Marinoni Veiga41701
2Vieira Tarquinio101668
3Cristiana, David, Vincent, Anthony e Gough181539,5*
4José Carlos Branco Junior301539,5*
5Eduardo D. I. Vieira161530
6Moraes Torres111508
7Nester121503
8Munhoz Millenet31502
9José Carlos Barroso Vellozo221384,5
10Czarnecki91381
11Albuquerques281370,5
12Erbe Leão151358
13Salomon Machado291329
14FBI311300
15Altheim Rockstars21312,5
16Kraemer Matter51235
17Moraes231228
18Furtado Maggi241191
19Keinert261178,5
20Sousa191149,5
21Romualdo Rymsza141149
22Moreira da Cruz71116
23Beduschi Dambroski11083,5
24Gilberto Carvalho271066,5
25Franceschi251053,5
26Harry Potter201017,5
27Detetives21984,45
28Levis6887
29Klosoviski8879,5
30Wescher13648,5

*O critério de desempate foi a ordem de chegada ao destino final.

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